Lorem ipsum dolor sit amet consectetur
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
"Анк"
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 12:51 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Игра АНК

На самом деле игра не очень сложная, но вы, тем не менее, скорее всего рано или поздно попадёте в тупик. Причём причина будет весьма банальная - вы просто не заметите какой-нибудь предмет, без которого дальнейшее прохождение станет невозможным. Так что держите глаза раскрытыми и очень внимательно изучайте каждое место, куда попадёте.

Управление в игре осуществляется с помощью мыши - правая кнопка отвечает за действия (взять, дать, применить, соединить), а левая отвечает за передвижение героя и комментарии к активным предметам и персонажам, двойное нажатие на неё заставит Ассила перейти на бег. Кнопка табуляции (в народе "Tab") вызывает список текущих заданий, так что если вы попали в тупик, то сначала загляните туда.

Предметы в инвентаре можно между собой соединять, не забывайте об этом. Уделяйте внимание тому, что говорит Ассил и другие персонажи, некоторыми предметами можно завладеть только после удачно построенного диалога.

Хотя в игре вы и не можете умереть, всё же иногда сохраняйте текущую игру, так как в ней есть несколько досадных ошибок, о которых я расскажу ниже.

Удачи!

Глава первая - How to Annoy a Pharaoh - Как достать фараона

После того как Ассил с друзьями погулял на вечеринке в одной из строящихся пирамид, он проснулся не с больной головой (хотя и с ней тоже), а с чёрной меткой на руке и амулетом в виде открывалки для бутылок на шее. В довершении всего папаша юноши, не поверив в рассказ сына о смертельном проклятии, посадил его под домашний арест на неделю. Неделю?! Да, Ассилу осталось жить от силы несколько дней, если не часов. Надо срочно выбираться из отчего дома.

Побег из дома и встреча с бандитами

Вы находитесь на первом этаже дома. Прежде всего, заберите грязную рубашку с кровати Ассила (dirty shirt). Из неё выпадет серебряная монета (silver coin), которая автоматически окажется в инвентаре. Теперь подойдите к шкафу справа. Он закрыт. Посмотрите на вазу справа от шкафа и вытащите из-под неё щётку без щетины (brush without bristles). Ой, ваза падает! Ловите вазу!

После того как ваза ударится в шкаф, его дверцы мистическим образом раскроются. Заберите из шкафа рубашку отца (father's robe), висящую на вешалке (clothes hanger). Вешалка автоматически попадёт в инвентарь.

Поднимайте на второй этаж и посмотрите сначала на окошко в стене слева, а затем на корзинку с цветами, свисающую с потолка в центре комнаты. А ведь это идея!

В инвентаре свяжите вместе рубашку отца и грязную рубашку. Получившееся привяжите к корзинке с цветами. Полетели!

На улице к вам пристанут бандиты. Вот уж точно, из огня да в полымя. Поговорите с бандитами и убедите их, что вас не стоит убивать. Вашу жизнь оценят в одну серебряную монету, которую у вас тут же отберут.

После разговора не спешите уходить, так как первый испуг уже прошёл, а эта монетка вам ещё пригодится. Подойдите к бандитам и потребуйте у них монетку. Единственный способ получить деньги назад - принести бандитам чего-нибудь поесть. Делать нечего, поэтому соглашайтесь и отправляйтесь на базар.

Базар - сумочка из крокодильей кожи и тупые ножницы

На входе вас встретит кто-то вроде гида, который готов ответить на все ваши вопросы. Задайте ему все волнующие вас вопросы и идите дальше.

В первой палатке слева торгует Фатима, с которой вы вчера так неудачно выпивали. Попросите её помочь, но эта красотка знает себе цену и не согласится. Более того, она даже не захочет дать вам на время карту для поиска сокровищ (карта только на продажу), подруга называется:

Идите дальше и заберите пустую бутылочку из-под лекарства (empty medicine flask) с полки у соседней палатки. Бутылочка в игре вам не понадобится, но взять вы её можете. Так же вы можете набрать кучу фруктов: арбуз, лайм, апельсин, которые можно скормить бандитам, но на историю это никак не повлияет.

По рынку прогуливается старушенция с большой сумкой из крокодильей кожи. Попробуйте вырвать сумку из рук старушки. Завяжется диалог, во время которого вы должны представиться инспектором по защите животных и обвинить бабушку в преднамеренном убийстве крокодила. Бабушка испугается и добровольно отдаст вам сумку (crocodile bag), правда, пустую.

Идите дальше и найдите палатку слепого портного. Поговорите с ним и согласитесь заточить для него ножницы. В инвентаре автоматически появится новый предмет (blunt scissors). Выходите с базара и поднимитесь по лестнице в верхний город.

На площади вы станете свидетелем ареста какой-то строптивой девушки, а также можете услышать один из бесконечных диалогов между работорговцем и его рабом. Сворачивайте на улочку слева, где на верёвке, перетянутой между домами, сушится одежда. Заберите красный носок в сеточку (fishnet stocking).

Пройдите дальше к дворцу фараона. Внутрь вас не пустит охрана. Поговорите с охранниками и выясните, что они как огня боятся крокодилов. Спасибо, за информацию. Возвращайтесь на площадь.

Теперь идите мимо торговца антиквариатом на улицу слева. Как странно, но здесь вы увидите того же торговца, более того - он очень заинтересуется вашей открывалкой для пива. Странный тип, таких советуют обходить стороной.

Гамбургеры с рыбой для бандитов

Идите дальше и подойдите к лотку, за которым дородная Ольга стряпает гамбургеры с рыбой. Попытайтесь утянуть что-нибудь, но повариха будет начеку. Как бы её отвлечь?

Подойдите к лотку слева и посмотрите на металлическую трубу, которой закрыт вход во владения Ольги. Теперь посмотрите на плотоядно облизывающихся кошек рядом с лотком. Я предлагаю саботаж.

Итак, вытаскивайте трубу (metal bar) из дверей. Теперь открывайте двери для кошек, а сами приготовьте хватать с лотка листики салата. Когда Ольга кинется спасать товар от кошек, быстро подойдите к салату и заберите пару листиков (salad). Повторите трюк с дверью, и на этот раз утяните булочку для гамбургера (bun). Хорошо, теперь только рыбы не хватает.

Идите дальше и выходите на улицу, справа по которой течёт вонючий ручей с экскрементами. Приметьте в нём плавающую брюхом вверх дохлую рыбёшку. Руками эту тухлятину трогать не советую, вдруг она заразная. Поэтому доставайте носок и им как сачком поймайте рыбу. В инвентаре соедините вместе: булочку для гамбургера, салат и рыбу. Обед готов!

Заточка ножниц

Выходите к Нилу. Поговорите с придурковатым пророком, а также с паромщиком, которому самое место в группе, читающей рэп, а не в египетской лодке. Выясните, что плата за перевоз душ по Нилу равняется одной серебряной монете.

Вам также надо заточить ножницы, поэтому обратите внимание на точильный камень у самой воды слева от парома. Доставайте ножницы и заточите их (sharpened scissors). Уходите с реки и идите к бандитам. Отдайте им гамбургер с рыбой (fish burger) и заберите свою серебряную монету (silver coin). Бандит должен сидеть в сортире, я так сказал!

Перед тем, как отправиться в путешествие по Нилу, загляните на базар и отдайте заточенные ножницы. В знак благодарности портной подарит вам иголку для компаса (cursed needle). Ходят слухи, что иголка проклята. Хороший подарочек, ничего не скажешь. Возвращайтесь на берег Нила и отдайте паромщику серебряную монету. Добро пожаловать на экскурсию по рекам и каналам нашего города.

Под водой - сундук с сокровищами

Под водой вы увидите закрытый сундук с сокровищами. Нужен ключ!

Плывите вперёд и слева найдите большой обломок, под которым валяется рука статуи. Попробуйте подвинуть обломок, но он окажется слишком тяжёлым. Используйте металлическую трубу из инвентаря, чтобы поднять обломок и достать руку (stone arm).

Теперь подплывите к скелету пирата, валяющемуся неподалёку от крокодила, неусыпно следящего за вашими действиями. Потяните пирата за руку, и рука (treasurer's arm) отвалится! Поднимите руку и в инвентаре разожмите сомкнутые в судороге пальцы. А вот и ключ (treasurer's key)! Откройте ключом сундук и заберите его содержимое: пиратский флаг (pirate flag), сломанный компас (compass without a needle), рубашку (Captain's Hawaiian shirt) и грязную статуэтку (dirty statue). Пришло время всплывать на поверхность.

Подплывите к крокодилу. Просто так он вас не выпустит, поэтому пойдите на хитрость. Наденьте рубашку на руку статуи (disguised arm). Протяните крокодилу руку статуи в рубашке. Ха, ха, кому-то понадобится помощь доброго доктора Айболита. Автоматически в вашем инвентаре появится новый предмет - зубы крокодила (crocodile's teeth).

Пустыня - Гиза - мойка верблюда

Не спешите бить морду паромщику, сначала прогуляйтесь в пустыню. Пиктограмма с изображением парома в нижнем правом углу позволит вам быстро попасть на берег Нила, что очень удобно, особенно, если вы забрели далеко в пустыню.

Чтобы перемещаться по пустыни, вам нужен работающий компас. В инвентаре соедините сломанный компас и иголку, чтобы получить целый компас (working compass). Идите вперёд и остановитесь на развилке.

Перед вами слева будет высохшее дерево, а справа - не менее сухая кучка костей мёртвого верблюда. Заберите череп верблюда (skull), а также сломайте ветку у дерева слева (strange looking branch). Сделаем вид, что дерево и так мёртвое, и ему не больно.

Выберите направление на Гизу, к сфинксу вам пока рано. Впереди вы увидите бедуинов с верблюдами. Они примут вас за слугу, моющего верблюдов. Переубедить их невозможно, поэтому берите предложенный сухой корм для верблюдов (camel food) и положите его в миску у входа на мойку.

Затем подойдите к механизму справа от мойки и внимательно его изучите. Явно не хватает рукоятки. Используйте ветку в качестве рукоятки. Поверните рукоятку, чтобы запустить механизмы в мойке. После того как верблюд будет вымыт, заберите плату - бутылку с контрабандным вином (wine bottle).

Теперь посмотрите на клочья шерсти, разбросанные по мойке. Поднимите немного шерсти (camel hair), на верблюжье одеяло не хватит, а на починку щётки вполне. Соедините в инвентаре щётку и верблюжью шерсть, чтобы получить новую щётку (brush with bristles). В инвентаре потрите щёткой грязную статую. Вот это да - статуя-то золотая (gleaming idol)! Может, Фатима за неё отдаст карту сокровищ? Возвращайтесь к парому.

Отдайте паромщику пиратский флаг, и он отвезёт вас обратно в Каир. С этого момента вы - друг паромщика, и он будет катать вас бесплатно.

Карта с сокровищами и костюм крокодила

Идите на базар и отдайте золотую статую Фатиме. Взамен она выдаст вам карту (treasure map). Изучите карту. Вам вновь придётся ехать в пустыню.

Поезжайте в пустыню. На первой развилке сверните налево и поднимитесь вверх по бархану. Возле скалы вы станете свидетелем фата-моргана с вашим же участием. Идите дальше налево, и вы окажетесь на вершине скалы с тропинкой, ведущей вниз.

Спускайтесь по тропинке и найдите "сокровище" в виде трёх хипующих евреев. Ну, Фатима, ну, погоди!

Поговорите с хиппи и попросите их сделать вам костюм крокодила. Они с охотой согласятся. Для костюма вам понадобятся: сумка из крокодильей кожи, зубы крокодила и череп. Отдайте все эти предметы хиппи и заберите костюм крокодила (crocodile costume). Возвращайтесь в Каир. Идите на улочку, где вы украли носок и наденьте на себя костюм крокодила. Идите к дворцу фараона и испугайте охрану.

(Продолжение следует...)

Прикрепления: 9064738.jpg (86.8 Kb)


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 12:53 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Глава вторая - An Indecent Proposal - Неожиданная встреча

Ну, вот вы и в тюрьме, причём даже не за кражу булочек и салата. Несправедливо! Надо выбираться на свободу.

Побег из тюрьмы

Подойдите к дыре в стене слева и поговорите с обитателем соседней камеры. Это торговец фруктов, тот самый, чьи фрукты вы умыкнули на базаре. Продавец предложит вам обратится за помощью по снятию проклятия не к фараону, так как тот - лишь представитель богов на земле, а к самому боссу напрямую - к Осирису!

Спасибо за совет, но пока вы в закрытой клетке, и свободы вам век не видать. Просуньте в дыру к соседу вешалку для одежды, но ваш новый знакомый попросит плату за услугу. Покопайтесь в инвентаре и дайте ему бутылку вина. После непродолжительного молчания сокамерник вернёт вам пустую бутылку (empty bottle) и намекнёт, что за неё можно получить деньги. Отдайте соседу вешалку, и он сделает из неё отмычку (Versa Tool). Отлично, ключ у вас в руках. Но не спешите уходить из камеры, мало ли что вам ещё здесь может пригодиться.

Загляните в норку к мышке и достаньте оттуда напильник (rasp). Ага, вот что было в том пироге, что валяется в углу камеры. С помощью напильника перепилите цепи справа и опустите тело мёртвого капитана пиратов. Заберите у капитана деревянную ногу (peg leg), а также флейту (flute).

Откройте отмычкой дверь камеры и выходите. Вы оказались в канализации, в конце которой вас поджидает крокодил. Суньте ему деревянную ногу и прибавьте работы доктору Айболиту. Вы на свободе!

Идите по улице на площадь и поговорите с продавцом антиквариата. Этот старый лис знает, как попасть в храм Осириса, но просто так помогать он вам не будет. Продавец хочет, чтобы вы сходили в дом недавно арестованной дочки арабского посла и забрали там Грааль султана. Так как выхода у вас нет, то соглашайтесь. Продавец даст вам пропуск (badge) представителя спецназа, благодаря которому вы сможете попасть в дом посла.

Грааль султана. Дом арабского посла

Дом арабского посла находится слева на площади, где вы стоите. Дверь охраняет солдат фараона. Покажите солдату пропуск, и тот пропустит вас внутрь.

Перед вами - типичная девичья комната, смущают только кем-то забытые трусы 56-го размера. Видимо, девочка у посла довольно упитанная.

Грааль - посудина, напоминающая вазу, стоит под столом. Попытайтесь её взять, но из неё выскочит кобра и попытается вас цапнуть за руку. Как бы змейку отвлечь?

Посмотрите на столик слева и возьмите погремушку в виде обезьяны (monkey rattle). Потрясите погремушку у Грааля, и, когда змея высунет голову, быстро выбирайте погремушку в инвентаре и потрясите её над открытым окном. Если всё верно, то змея кинется в окно и покончит жизнь самоубийством. После этого забирайте Грааль (Sultan's Grail) и отнесите его продавцу. Следуйте за продавцом, и тот покажет вам чёрный вход во дворец.

Спасение дочери арабского посла

Входите во двор и подойдите к лотку с товаром. Продавца не видно, поэтому помогите себе сами. Поройтесь на полках слева и найдите банку с термитами (Hurricane Termites).

Вдруг вас кто-то позовёт из окошка в стене. Это дочка арабского посла. Острая на язык девчонка обозвала фараона, и поэтому её посадили в тюрьму лет эдак на сто. Проявите милосердие и предложите девушке посильную помощь в побеге.

Теперь осмотрите колонну слева, на которой висит длинный кусок красной материи. Это какой-то плакат во славу фараона. Стащите полотнище (proclamation) и заберите себе.

Идите дальше. Да, а вход, даром что чёрный, охраняется. Поговорите с охранником. Тот не пустит вас, так как вас нет в списке приглашённых, а у фараона в этот день проходит вечеринка.

Спускайтесь в подвал здания справа (нет, не в тот, куда сливают нечистоты). Вы оказались в помещении прямо под камерой дочери посла. Осмотрите балки, поддерживающие второй этаж. Одна из них давно прогнила. Выпустите на балку термитов и посмотрите, что они будут делать. Ловите девушку, ловите!

После того как дочка посла окажется на свободе, она сразу же потребует, чтобы вы ей нашли подобающее платье. Отдайте ей кусок материи с транспаранта и пригрозите, что если она в него не оденется, то либо сгниёт в подвале, либо пойдёт на улицу голышом.

Когда девушка оденется, она захочет вас отблагодарить. Нет, не просите её раздеться, это неприлично, а дайте ей флейту и попросите чего-нибудь сыграть для охранника у чёрного входа. Когда проход будет очищен, идите во дворец. Девушка увяжется вместе с вами. Ох, не к добру это.

(Продолжение следует...)


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 12:53 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Глава третья - Calling Osiris - Осирис, приди!

Прежде всего, вам надо попасть во двор дворца, а для этого надо испечь длинную булку.

Печём хлеб

Поднимитесь на этаж выше и возьмите немного зерна (grain). Спуститесь вниз и положите зерно на жернова. Поверните несколько раз жернова и заберите муку (flour). Положите муку на печку. Теперь подойдите к чану с водой и вылейте воду на муку. Тесто готов, теперь ждите, пока булка пропечётся. Ваша задача: получить обугленную головешку - это третья стадия выпечки, после хлеба с золотой корочкой. Заберите головешку (charcoal) и поднимайтесь наверх. Используйте головешку как мост между балконами. Куда вы смотрите?! Смотрите под ноги! Поздно...

Как провести Тару во дворец

После того как к вам присоединилась Тара, вы можете переключаться между ней и Ассилом. Но пока выберите Ассила. Идите вниз по лестнице до водяной мельницы. Потяните за рычаг, и уровень воды в канале немного спадёт. Идите по шлюзу до островка с пальмой. Забирайтесь на пальму, и с неё вы попадёте во двор дворца, где царит разруха после вечеринки.

Обойдите дворик и соберите следующие вещи: красного лобстера (lobster); стиральную доску (washboard); вилку (fork), воткнутую в стул; а также немного карри (curry powder), рассыпанного у стола. Обратите также внимание на пьяного гостя. По всей вероятности, это и есть руководитель каравана, заблудившегося в Гизе. Нехорошо это - он тут прохлаждается, а там люди страдают.

С лобстером в руках подойдите к длинному транспаранту, свешивающемуся из окна башни слева. Отрежьте клешнями две верёвочки, которыми он крепится к колышкам на земле. Переключитесь на Тару.

Приведите Тару в башню, где висит транспарант. Возьмите транспарант (banner) и идите к водяной мельнице на первом этаже. Намотайте транспарант на колесо мельницы, и вода во дворе снова поднимется. Переключитесь на Ассила.

Подойдите к плавающей фигурке надувного фараона и заберите её себе (Captain Pharaoh). Поднимитесь по лестнице справа наверх в башню и спрячьтесь в тёмном углу. Используйте говорящую фигурку надувного фараона, чтобы привлечь внимание охранника на мосту. Когда он войдёт в башню, Ассил убежит прочь. Используйте фигурку во второй раз, чтобы выманить охранника из башни. Переключитесь на Тару.

Ведите Тару через мост в башню и спрячьте её в тёмном углу. Если всё верно, то охранник вернётся на мост, а Тара воссоединится с Ассилом. Переключайтесь на Ассила и идите по коридору направо. Поставьте Ассила на одну из двух платформ на полу перед закрытой дверью. Переключитесь на Тару и поставьте её на вторую платформу. Дверь открыта. Переключитесь на Ассила и входите в храм Осириса.

Загадки в храме Осириса

Прежде всего, пройдите по балкону направо и срисуйте подсказки на стене. Теперь спускайтесь вниз и осмотритесь. Перед вами зал с мозаикой на полу и две подставки для свечей. Зажгите свечи на обеих подставках, что автоматически вызовет из-под пола два набора загадок: цветную и звуковую панель.

Не спешите бежать к панелям, так как Ассил должен наступать лишь на квадратики на полу, на которых изображены три когтя, если вы наступите на изображение глаза, то панели с загадками уедут обратно в пол, и вам придётся всё начинать заново.

Подойдите к панели с цветными порошками справа. Заберите с чашек зелёный и жёлтый порошок, красный - это карри, и он уже есть у вас в инвентаре. Теперь насыпьте жёлтый порошок в огонь (убедитесь, что свет в храме стал жёлтым) и идите к панели с музыкой. Подберите валяющуюся рядом палку для гонга (clapper). У панели выберите гонг в виде треугольника и ударьте по нему. Из-под пола появится первая каменная ниша. Возвращайтесь к порошкам. Насыпьте в огонь зелёный порошок. Вернитесь и ударьте в гонг в виде круга. Насыпьте в огонь красный порошок, и ударьте в гонг в виде квадрата. Если всё верно, то в зале появятся три новые ниши.

Подведите Ассила в нишу слева, а Тару поставьте в нишу справа. Заставьте Тару сыграть на флейте, а Ассила на стиральной доске при помощи вилки. Если концерт удался, то к вам выйдет Осирис. Выводите Ассила в центр зала и подведите к каменному барьеру. Поговорите с Осирисом. Пора уносить ноги!

Побег из дворца

Бегите по коридору налево и поднимите обломок (broken plate), упавший на платформу (иногда обломка в игре нет), открывающую дверь. Когда дверь закроется, бегите в башню. Идите направо к маленькому окошку (не к левому, а именно к правому). Выбирайтесь из окошка на строительные леса. Подберите верёвку слева. Тарзанка!
(Продолжение следует...)


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 13:10 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Глава четвёртая - The Sun of Cairo - Закатилось солнце Каира

Дочку фараона, ту самую, что вы видели в саду, похитил Осирис. Конечно, это не ваше дело, ведь её папаша поклялся вас убить за то, что вы надругались над его родителями.

Попрощайтесь с Тарой и идите на площадь. Поговорите с вездесущим торговцем рабами. Торговец расскажет вам о похищении дочки фараона, а также сообщит, что из-за запрета на ввоз бананов в городе закончились запасы его любимого алкоголя "солнце Каира". Утешьте торговца и пообещайте поговорить с продавцом вина на базаре.

Напиток "солнце Каира"

Идите на базар и поговорите с торговцем вина. Тот согласится сделать напиток, но у него нет бананов. Может, хиппи из оазиса в курсе, где можно добыть бананов?

Отправляйтесь к парому, но по пути вас остановит прорицатель и сообщит, что вы должны спасти дочку фараона. На роду это, видите ли, у вас это написано. Как бы не так!

Возвращайтесь в оазис к хиппи. По пути вы встретите джинна, который уронил в водопад свою лампу. Согласитесь достать лампу. Согласиться-то вы согласились, только Ассил ужасно боится воды. Кто бы за него сплавал за лампой?

Спускайтесь вниз к хиппи. Ба, Тара, какая встреча! Поговорите с девушкой, и она решит замолвить за вас словечко перед хиппи. Пообщайтесь с новыми братьями по оружию, и они дадут вам доску (plank). Отличное начало знакомства, и что с ней прикажете делать?

Идите направо к воде и используйте доску, чтобы пересечь реку. Входите в пещеру. Бананы!!! Если хотите, покидайте бананы в мишень в виде фараона. Когда наиграетесь, возьмите связку бананов (banana bunch) с собой, а также прихватите ведро из-под краски (bucket). Возвращайтесь обратно в Каир.

Отнесите бананы виноделу на базаре. Попросите его сделать напиток, который сшибает с ног. Когда напиток будет готов, отдайте виноделу пустую бутылку из-под вина (если вы уже сдали тару за монетку, то отдайте монетку). Взамен вы получите фужер с напитком (Sun of Cairo). С гордым видом отнесите напиток работорговцу. Что? Он не хочет пить и требует в коктейль зонтик? Я не верю своим ушам!

Единственный зонтик, который вы видели, находится у торговца рядом со сфинксом, но это прохвост ни за что не оставит свой лоток, пока караван не уйдёт из Гизы, а, чтобы караван ушёл из Гизы, бедуинам надо вернуть их предводителя, который пьяный спит во дворе дворца фараона. О, Боже, как всё сложно!

Отправляйтесь во двор, где спит пьяный предводитель каравана (тот, что залит водой, вход через лавку торговца антиквариатом). Спуститесь во двор и наберите в ведро воды. Вылейте воду на предводителя. Вроде подействовало.

Поезжайте в пустыню к сфинксу. Торговца и след простыл, поэтому заберите бумажный зонтик (paper umbrella). В инвентаре соедините напиток с зонтиком. Возвращайтесь в Каир и отдайте напиток работорговцу.

Джинн и его лампа

Когда тот упадёт и противно захрапит, заберите у него с пояса связку ключей (bunch of keys). С помощью ключей откройте кандалы на ногах раба. Освобождённый будет готов сделать всё, что вы захотите. Попросите его нырнуть за лампой джинна. Когда он согласится, вы автоматически попадёте в оазис в пустыне.

После того как джинн получит лампу, напомните ему о награде. Расспросите его о том, кто похитил дочь фараона и как её спасти. Делать нечего, придётся навестить фараона. Перед уходом бывший раб подарит вам нерабочую машину времени (time machine) - у неё сел аккумулятор.

Отправляйтесь в Каир и идите к главному входу во дворец. Припугните охрану, и она вас пропустит. Идите во дворец и поговорите с фараоном. Согласитесь спасти его дочь. Взамен вы получите ключ от сфинкса (hand of the locksmith), правда, вместе с высохшей рукой ключника. Ну и шуточки у них здесь.

Внутри сфинкса

Возвращайтесь к сфинксу и используйте ключ на нише в виде руки. Входите. Какая-то зараза уменьшит ваше здоровье практически до нуля, но не паникуйте - умереть вам никто не даст.

Идите налево и прочитайте записку номер один от фараона рабочим (memo 1). Идите дальше и заберите молоток (hammer) у стены. Поднимитесь вверх по рампе слева и найдите записку номер два (memo 2). Прочитайте её и поднимайтесь наверх.

Зачерпните ведром воду (bucket filled with water) из бассейна с электрическими угрями. Идите по рампе справа. Спуститесь вниз и обратите внимание на синий мешок, лежащий над входом в сфинкса. Попытайтесь достать мешок, но он слишком далеко. Тогда возьмите молоток и скиньте с его помощью мешок вниз. Спускайтесь и заберите мешок с цементом (sack of concrete).

Идите налево и насыпьте цемент в след, оставленный в земле. Сверху налейте воды, и вы получите бетонную лесенку (cast form). Идите направо и приставьте лесенку на место сломанных остатков лестницы. Поднимайтесь наверх и взберитесь по следующей лесенке. Заберите записку номер 3 (memo 3) и ключ с брелком в виде засохшего носа (nose key). Прочитайте её - второй ключ от сфинкса находится у вашего отца!

Поднимайтесь наверх, в голову сфинкса. Внутри вы найдёте баночку с фигами (canned figs), правда, консервного ножа у вас нет. Подойдите к пьедесталу с изображением носа и используйте ключ на скважине.

Опять этот охотник за вашей открывалкой! Как же он надоел, ведь сказали, что амулет не продаётся.

Ключ отца от сфинкса

После того как вы оказались у подножья сфинкса, возвращайтесь домой в Каир. Идите домой и прогоните двух бандитов. Затем поговорите с отцом и попросите у него ключ. Папа скажет, что забыл, куда дел ключик. Ничего, мы сами найдём.

Заходите в дом и поднимитесь на второй этаж. Подойдите к жернову в центре комнаты и поверните его. Внизу в холле откроется секретный тайник. Идите вниз и заберите ключ с брелком в виде глаза (eye of the locksmith key). Час от часа не легче.

Вход в подземное царство

Возвращайтесь в сфинкса и поднимитесь наверх. Используйте ключ с глазом на пьедестале слева. Когда вода в бассейне спадёт, идите вниз и попробуйте съехать по жёлобу вниз. Ассил начнёт жаловаться на здоровье, которое и, правда, не слишком хорошее. Пришло время подкрепиться.

Поднимайтесь в голову сфинкса и сбросьте банку с финиками в ноздрю сфинкса (туда вы незадолго до этого упали сами). Банка упадёт вниз и раскроется. Спускайтесь к подножью сфинкса и заберите финики (figs). Съешьте финики и восстановите здоровье.

Возвращайтесь в сфинкса и съезжайте вниз по жёлобу. Внизу подберите умирающего электрического угря (electric eel). Используйте угря, чтобы зарядить машину времени.

Когда вернётся в настоящее, у вас в инвентаре появится гирька для весов (scale weight). Поставьте эту гирьку на постамент справа от закрытой двери, и когда проход откроется - входите. Пахнет тут мертвечиной.

Спускайтесь вниз и заберите набор для игры в бейсбол: кепку (cap), мячик (baseball) и биту (bat). Поговорите с мумией. Затем идите налево и вставайте на платформу. Нажмите на платформу, чтобы запустить механизм. Вот вы и умерли! Почти...

(Продолжение следует...)


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 13:11 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Глава пятая - Into The Dark - Подземное царство

Не спешите перегружать компьютер, так как всё в порядке и сейчас в игре просто темно, как в магазине у негра. Используйте драгоценный зелёный камень (emerald tiara) из инвентаря, чтобы осветить потёмки. Идите по тропинке направо.

Вскоре вы встретите пса ада. Не пугайтесь, киньте ему мячик, и псинка убежит. Идите дальше. Впереди покажется дверь. Дверь у нас умная, но её можно обмануть.

Обманываем дверь

Поговорите с дверью. У неё приказ - не впускать человека с открывалкой на шее, то есть вас. Хм, и откуда двери такие умные? Подойдите к контрольной панели справа от двери. Ага, вот и мозг двери. Давайте его перепрограммируем. Возьмите аккумулятор, питающий цепь, отвечающую за мышление (жёлтый слот) и переставьте его в красный слот памяти. Возвращайтесь к двери и убедите её, что вы хотите стать её другом. Входите и встретьтесь с Осирисом.

Как победить Осириса

Поговорите с Осирисом, но не сдавайтесь без боя. После того как к вам перейдёт управление Тарой, бегите налево, где находится колонна, готовая развалиться. Встаньте рядом с колонной и подождите, пока Ассил к ней приблизится. Теперь оббегите колонну, и та должна упасть.

После ролика бегите прочь со скалы. Когда окажетесь рядом со сфинксом, то толкните торговца на Осириса. Насладитесь финальным роликом. Вы победили!


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 16:43 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
АНК 2 ПРИНЦ ЕГИПТА

Введение

Инвентарь в игре вызывается клавишей Enter, по нажатию на клавишу Tab появится список с заданиями, которые на данный момент необходимо выполнить. Левая кнопка мыши отвечает за осмотр объектов или предметов, а правая кнопка мыши отвечает за взаимодействие с объектом или предметом, а также за разговор с персонажами.

Глава 1: Охота на мошенников

В этой главе управляем Ассилем. Пробудившись спьяну, отправляемся на поиски Анка. Идем направо к площади, на которой расположились ясновидец, фокусник и арабский посол. Автоматически ведем беседу с ясновидцем. Говорим с ним во второй раз. Пытаемся получить у него информацию. Когда речь зайдет о деньгах, ссылаемся на спасение мира. Таким образом, лотерейный билет окажется у нас в кармане. Далее опрашиваем фокусника на предмет подозрительных лиц. Говорим еще с арабским послом и идем налево по направлению к базару.

Беседуем с продавцом вина. Он отправит нас в новый бар, куда пошли разыскиваемые нами воры. Ту же информацию нам поведает и бывший портной, ныне подрабатывающий парикмахером. Берем возле палатки парикмахера один носок и идем дальше налево до следующей лавки. Звоним колокольчиком, чтобы призвать Фатиму. Пробуем взять клетку с попугаем. Спрашиваем у нее, могла ли она дать нам эту клетку взаймы. В качестве объяснения на кой черт нам клетка, говорим ей, что хотим поучить попугая разговаривать. Получив клетку, идем налево к верблюду. Подбираем верблюжий навоз. Пробуем зайти в бар, возле входа в который стоит вышибала. Из-за отросшей бороды Ассиля нас туда не пустят.

Возвращаемся к парикмахеру. Просим его побрить нас. Вследствие того, что он слепой как крот, соглашаемся на бритье с использованием горячего воска. Возвращаемся к бару, от него проходим налево к дому Ассиля, возле которого будут валяться его вещи. Используем мусорное ведро, чтобы оно покатилось в сторону бара. Подбираем у бара вывалившуюся из мусорного ведра куклу.

От дома Ассиля идем дальше направо к брошенной лавке Ольги. Вешаем на крюк клетку с попугаем на радость голодным котам. Подбираем шкатулку, в которой находим воск и штемпель. Забираем погнутую клетку с пощипанным попугаем и идем налево к площади с ясновидцем, фокусником и послом. В инвентаре открываем куклу, кладем в нее воск. Отдаем куклу с воском фокуснику, развлекающемуся с огнем, чтобы он расплавил воск своим "горячим дыханием". Здесь же верблюжий навоз кладем в наргиле посла. Отдаем добытый воск парикмахеру, в результате чего получаем гладко выбритую рожу у Ассиля.

Теперь, когда вышибале не к чему придраться, проходим в бар. Подбираем лежащие справа инструменты для камина - щипцы и метлу. Со стойки бара берем бокал с соком финика. Говорим с Фатимой, возвращаем ей поврежденную клетку с попугаем. Чтобы реабилитироваться в глазах Фатимы, придется сделать счастливыми как минимум трех клиентов из четырех: торговца рабами (стоит у стойки бара), комика (сидит недалеко от выхода), бывшего школьного приятеля Ассиля Бадави (сидит слева от комика) и людей из каравана (сидят в глубине бара).

Приступим. Говорим сначала с Бадави, от которого получаем рекламный листок. Разговариваем со всеми остальными клиентами. Торговцу рабами даем лотерейный билет, а людям из каравана наргиле. С улицы выбиваем щипцами стекло в окне бара. Внутри бара подбираем осколки стекла, которые используем на музыкальном автомате в качестве головки. Кидаем в автомат монетку, которую нам дали люди из каравана. Теперь, если включить современную музыку рад будет Бадави, но не торговец рабами, а если включить восточные мотивы, то рад будет и торговец рабами, и Бадави, если ему при этом принести коктейль. Коктейль можно взять у продавца вина. На обратном пути в бар, используем колокольчик возле лавки Фатимы, чтобы вытащить ее из бара. Быстро заходим в бар и, пока нет Фатимы, отдаем коктейль Бадави. Теперь трое из четырех клиентов счастливы. Конечно, можно попробовать поднять настроение у комика, правда, в ущерб настроению людей из каравана. Для этого в инвентаре окунаем штемпель в бокал с соком финика. Затем с помощью штемпеля ставим штамп на рекламном листке. Отдаем ее комику. Берем со стола людей из каравана подставку под кружку с пивом и ее кладем под ножку стола комика.

Подняв настроение у любых трех клиентов, говорим с Фатимой о популярности в баре. Теперь, когда инцидент с клеткой замят, говорим с ней о ворах. Получаем бокал, из которого пили воры, и наводку на кладбище, куда они намеривались пойти. Прежде чем мы сможем туда попасть, нужно смастерить лампу. Находим справа от бара и верблюда светящийся абажур. Вскрываем его каминными щипцами, собираем светлячков в бокал из-под коктейля. Вешаем бокал на шею Ассиля (правой кнопкой на бокале в инвентаре) и идем в темный переулок, откуда мы начали свое расследование. Там заходим в дверь, ведущую к кладбищу. Ага, именно в дверь.

(Продолжение следует...)

Прикрепления: 8405867.jpg (80.3 Kb)


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 16:46 | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Глава 2: Незваные гости

В этой главе мы управляем Тарой, цель которой - выкрасть кубок. Берем горшок с засохшим растением. В инвентаре разъединяем их. Осматриваем дикое виноградное дерево, с которого отрываем длинную виноградную лозу. Прокидываем лозу через дыру в ограждении. Просим Эфраима подержать ее, пока мы будем спускаться вниз.

Проходим направо к водосточной трубе. По пути срываем недозрелый плод. Видим, как дочь фараона дышит свежим воздухом. Испортим его. Для этого прогоняем из трубы летучую мышь. Поджигаем засохшее растение огнем факела, затем поджигаем горящим растением навоз летучей мыши. Возвращаемся обратно к виноградной лозе. Кидаем плод в кого-нибудь из ребят, чтобы привлечь их внимание, и поднимаемся наверх.

Теперь, когда дочь фараона ушла в свои покои, проходим направо. Один из ребят даст нам кожуру банана в качестве оружия. Подбираем с земли чистящее средство. За углом из фонтана берем бутылку шампанского. Рассматриваем голову слона, хобот которого является водосточной трубой, в которой жила летучая мышь. Говорим через хобот с охранником, стоящим под трубой. Представляемся его совестью и убеждаем его в том, что он должен позволить выиграть другу в игре "камень-ножницы-бумага". Также заверяем его, что если он сделает это, то голос тревожить его больше не будет.
Находим на потолке запуганную нами летучую мышь. Стреляем пробкой из шампанского по форточке, находящейся аккурат рядом с летучей мышью. Таким образом, мы заставим охрану подняться в покои дочери фараона. Если вы хотите, то ради смеха можете выстрелить в статую пробкой из второй бутылки с шампанским.

Спускаемся вниз в следующее помещение. Проходим мимо двери кухни к занавескам. За одной из них находим спящую Ольгу. Подбираем лежащий рядом с ней вертел, а также листок с десятью поварскими запретами, который находим в углу.

Идем к тронному залу. Говорим охраннику, что мы - новый поваренок. В качестве доказательства он потребует приготовить для него вкусный суп. Снимаем с трона кольцо, из тарелки берем рыбьи кости. Возвращаемся обратно к Ольге. Меняем кольцо на лежащую у нее на животе связку ключей, с помощью которой мы могли бы открыть дверь, ведущую на кухню.

Для приготовления супа нам потребуется информация, содержащаяся в листке с десятью поварскими запретами. Просмотрев его, можно заключить, что нам потребуется:

1. Чистящее средство
2. Сухие опилки
3. Вода
4. Свежее мясо цыпленка
5. Лук
6. Порезанный огурец
7. Рыбий жир
8. Стручковый перец
9. Поварешка
10. Деликатес

Продукт #1 у нас уже есть. Остальные - найдем на кухне. Наполняем горшок водой из раковины (продукт #3). Прихватываем с собой тарелку, лежащую рядом с раковиной. Подходим к деревянному столу. Берем мясо цыпленка (продукт #4) и огурец, который не забываем разрубить при помощи стоящего на столе инструмента с лезвием. Подбираем огуречные колечки (продукт #6). С тележки берем рыбий жир (продукт #7), со стола на переднем плане - лук (продукт #5). Справа от него находим мешок с опилками (продукт #2), еще правее - чашу. Наливаем в чашу масло из чана. Поблизости на другом столе находим стручковый перец (продукт #8) и поварешку ("продукт" #9).

Чтобы достать продукт #10 - деликатес - делаем следующее. Смазываем маслом заклинивший рычаг слева от деревянного стола, дергаем его. Берем мешок с малиной. Идем в тот угол, где мы брали поварешку и стручковый перец. Вешаем мешок с малиной на крючок, в мешок кладем рыбьи кости, которые будут транспортированы муравьями в сторону кота, сидящего рядом с холодильником с деликатесами. Стоит ли говорить, что кот убежит за костями, а холодильник останется без присмотра. Достаем из него последний продукт - языки жаворонка.

Теперь, кладем в кастрюлю все собранные продукты в очередности, изложенной выше. Наливаем приготовленный суп в тарелку и идем к охраннику в тронный зал. Отдаем ему суп, за что он откроет нам дверь подъемника на кухне. Чтобы на подъемнике спустится на склад, дергаем рычаг, находящийся над раковиной, затем тот рычаг, что находится на самом подъемнике.

В хранилище ломаем вертелом большой ящик слева. Достаем из него закутанную в простыни статую. Распаковываем ее в инвентаре. Поднимаемся на подъемнике на кухню. С бродящим во сне фараоном разбираемся при помощи банановой кожуры.

Оказавшись в тронном зале, тянем на себя средний рычаг по правой стороне зала, чтобы спасти своих соратников. Пробегаем весь путь обратно до места, откуда мы начали. Даем Эфраиму, Шалому и Шмуелю по простыне, затем сами тикаем из дворца.

(Продолжение следует...)


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 16:47 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Глава 3: Во дворец

Вновь управляем Ассилем, который в конце первой главы свалился на кладбище в могилу. Давайте выбираться отсюда. Осматриваем почтовый ящик. Найденным в нем пером щекочим ноги мумии. Просим ее о помощи, в ответ на это она откроет путь к склепу.

Подбираем лежащие на саркофаге игральные карты и разбитую бутылку, возле входа находим устройство для блокировки верблюдов. Открываем ящик, из которого достаем статую Сета. Сам ящик берем и ставим на стол под клеткой попугая. Разрезаем канат, держащий клетку, острым краем разбитой бутылки. Клетка с обессиленным попугаем, как того не было запланировано, валится на пол. Чтобы привести попугая в чувства и освободить его, делаем следующее. Достаем из ящика, который мы видим на переднем плане, кокосовый орех. С помощью дятла в часах вскрываем орех. Кормим мякотью попугая, а с помощью игральных карт открываем клетку. Со стены снимаем одну из трех заметок, крепим ее в инвентаре к попугаю. Кладем попугая в почтовый ящик и ждем, пока к нам не придут на помощь.

Мы должны попросить Фараона о помощи, для чего нам необходимо попасть во дворец. Дворец располагается слева от темного переулка, но, разумеется, за "просто так" охранник нас внутрь не пропустить. Отправляемся в бар, где говорим с людьми из каравана. Угрожаем им бархатом, затем идем на улицу, где на верблюда цепляем блокирующее устройство, найденное в склепе. Возвращаемся обратно к людям из каравана за наличностью. Подкупаем деньгами охрану перед дворцом и проходим внутрь.

(Продолжение следует...)


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 16:49 | Сообщение # 9
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Глава 4: Ложь и интриги

В этой главе действия происходят вокруг самого фараона, которым мы, кстати сказать, и управляем. Говорим с торговцем рабов. Срываем со стены плакат с изображением фараона и плакат с изображением мошенника. Из ящика слева достаем консервную банку с инжиром. Слева от ящика из ловушки убираем палку. Говорим с отцом Ассиля, который присматривает за работой рабов.

Идем направо вдоль каньона. Поднимаемся по лестнице наверх, где говорим с подхалимом. Отдаем ему банку с инжиром, за что взамен получаем хлеб с медом и пергамент. Смазываем медом плакат с изображением мошенника. Поверх него клеим физиономию фараона. Результат показываем подхалиму. Теперь он без всяких вопросом пропустить нас дальше.

Подбираем один острый камень, который в излишестве валяется перед лесами, находящимися слева от нас. Проходим мимо лесов налево до душа, где берем полотенце, мыло и расческу. Расческу комбинируем в инвентаре с пергаментом, в результате чего получаем не бог весть какой, но музыкальный инструмент.

Поднимаемся по деревянным лесам наверх. Разговариваем с главарем рабов, стоящим возле утеса справа. Если он увидит отца Ассиля расстроенным, то будет очень рад. Проходим к воздушным высотам позади главаря. Говорим там с Роджером. Спрашиваем его, не боится ли он работать так близко над пропастью. Затем убеждаем его сдвинуться чуть левее, потому что у статуи фараона стоит сделать угловатый нос. На вопрос, откуда мы это знаем, ссылаемся на интервью, взятое у него для Каир Таймс. После этой беседы острым камнем перерезаем канат, удерживающий огромный валун. Проходим направо, где палкой достаем из гнезда яйцо.

Возвращаемся к душу. Бросаем в колодец кусок мыла. Встаем под лесами и играем на ранее сделанном музыкальном инструменте. После того, как отец Ассиля выпьет воду из колодца, идем вниз к разрушенному огромным валуном сараю с инструментами. Берем лопату и кусачки, а слева от разрушенного сарая находим каменный клин.

Идем к тому месту, откуда отец Ассиля наблюдает за работой рабов. Разрушаем его конструкцию из кубиков, кусачками отрываем картину, за которой находим сейф. Берем из него документ владения рабом.

Проходим к конвейеру справа по курсу. Вставляем в сломанный вал каменный клин, чтобы заблокировать работу конвейера. Проходим в пустыню. Обязательно смотрим на зеленный пунктир, слева в песке находим подарок. Берем его, автоматически говорим с кустом. Упоминаем, насколько куст мал, что у него идиотская форма и что мы хотим возвести на этом месте парк. Таким образом, мы заставим куст загореться. В инвентаре кладем яйцо на лопату, затем лопату держим над костром, чтобы получить лазанью.

Возвращаемся обратно к главарю рабов. По дороге нам встретится отец Ассиля, который, увидав разрушенную конструкцию из кубиков, сильно расстроиться. Довольный главарь захочет на этот раз избавиться от своей правой руки - подхалима. Для этого надо всего лишь отдать документ владения рабом торговцу рабов, и подхалима на каменоломне больше не увидит никто.

Прежде чем главарь поведает нам свой план, ему будут нужны: 2 платка, молот и тесак. В качестве платков пойдет полотенце, которое у нас уже есть в запасе. Остальные два предмета можно получить у Роджера, если отдать ему нами ранее приготовленную лазанью. Отдаем главарю нужные предметы и получаем от него не совсем продуманный план. К счастью, после того как нагрянет ненастоящий фараон, у всех появится задание найти вход в храм. Снова говорим с главарем. Рассказываем ему о пунктирной линии, которую мы видели, находясь в пустыне. Чтобы сломать стену, предлагаем привязать канат к камню на конвейере. Затем идем к самому конвейеру, чтобы вытащить клин из вала.

Заходим в храм. Здесь действительно темно. Поэтому берем камень, лежащий справа от входа. Объединяем его с другим камнем в инвентаре и с помощью них зажигаем факел, который находится также справа от входа. Посмелевший фараон тогда сможет пройти в следующее помещение. Подбираем с земли перед колесом гарпун. Открываем дверцы шкафа с точильным камнем внутри и на нем точим гарпун. Вставляем гарпун в посох священника.

Проходим в следующее помещение. Пытаемся вытащить из земли корень. Беседуем непринужденно с Сетом. Снова пытаемся вытащить из земли корень, за которым находится нора. Берем перед статуей Сета урну с сердцем и церемониальный платок. В качестве кары божьей нам посылается один старый скорпион. С помощью платка затыкаем дыру, из которой течет вода. В инвентаре разделяем урну с сердцем. Урной накрываем скорпиона.

Проходим направо к куче мусора. Берем картонную крышку, которой закрываем урну, чтобы таким образом взять скорпиона. Сдвигаем камень недалеко от мусора, за которым скрывается вторая нора. На потолке в помещении со статуей Сета находим отверстие, из которого прорываются лучи света. Говорим через отверстие с главарем рабов, в результате чего получаем орехи. Кладем орехи сначала в первую нору, затем во вторую нору, куда затем запускаем скорпиона. Теперь, когда мусорной кучи больше нет, выходим из храма.

Вновь управляя Ассилем, говорим с фараоном, чтобы он дал нам сердце и подарок. Обращаемся к Таре, от которой получаем кубок. Из воды пытаемся взять остроконечную морскую раковину, но из-за боязни Ассилем воды сделать это не получится. Тогда обращаемся за помощью к Таре, которой не составит труда сделать это. Далее берем с кровати, на которой спал фараон, подушку. Разрезаем ее остроконечной морской раковиной. Пером набиваем кубок, в который затем кладем сердце Осириса. Следуем по дороге к выходу.

(Продолжение следует...)


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
heleneДата: Суббота, 04.04.2009, 16:50 | Сообщение # 10
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 257
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Глава 5: Большая игра

Если вы не заметили, то в нижнем правом углу появилась иконка, с помощью которой в этой главе мы сможем переключать управление между Ассилем и Тарой.

Ассиль: Вскрываем подарок, который нам достался от фараона. Внутри него обнаруживаем каменную плиту с выгравированным на ней одиннадцатым приказом. Снимаем канат рядом с лестницей, из воды достаем бутылку с посланием. Открываем бутылку, внутри нее обнаруживаем план расположения команды футболистов. Привязываем статую Сета к канату, чтобы получит абордажный крюк, с которым мы могли бы открыть решетку слева. Заходим в дверь, пересекаем мост, заходим в еще одну дверь. Оказываемся в комнате с четырьмя проходами. Выбираем тот, что справа. Проходим за угол, обязательно пытаемся потянуть рычаг. Сделать это не удаться, зато мы увидим, что дочь фараона имеет слабость к вратарю.

Тара: Говорим с дочкой фараона о вратаре, обзываем его.

Ассиль: Возвращаемся к мосту, но его не пересекаем. Вместо этого ставим бутылку под сточной трубой.

Тара: Берем чашку со стола. В нее наливаем из чайника мокко. Находим позади дочери фараона водосток, в который выливаем мокко.

Ассиль: Берем бутылку с мокко. Возвращаемся в комнатушку с четырьмя проходами. Проходим через дверь слева в тюрьму. В первой камере находим короткую цепь. Проходим до последней камеры, в которой говорим с заключенным. Предлагаем ему мокко. Возвращаемся обратно к рычагу и на этот раз без проблем тянем его. Прихватываем перо, которое лежит на опущенном только что весе. Возвращаемся в тюрьму, где говорим с заключенным в третьей камере. Отдаем ему перо, затем, когда он откроет решетку, даем ему план, взамен на который он даст нам ложку. Ударяем ложкой по колоколу, который находим в комнате с рычагом справа от входа, чтобы закончить тайм.

Тара: Идем в тронный зал. Оттуда следуем по направлению к кухне, где работой правит Ольга. Представляемся поваренком, берем с раковины мочалку и с помощью нее очищаем стопку грязной посуды. Тянем рычаг над раковиной, чтобы активировать подъемник.

Ассиль: Проходим в складское помещение, вход в которое находится слева от комнаты с рычагом. Пытаемся взять кошку, затем берем мешок с котом. Ступаем на подъемник, на котором дергаем рычаг. Поднявшись на кухню, вешаем мешок с котом на крючок.

Тара: Поворачиваем рычаг крана рядом с деревянным столом. Так как Ольга ушла с кухни, то мы можем спокойно встать на подъемник. Вместе с Ассилем едем вниз. Идем к мосту, пересекаем его и останавливаемся около водопада.

Ассиль: Идем в тюрьму. Заходим в камеру, из которой мы недавно вытащили заключенного. Вешаем цепь на крюк, затем на него вещаем камень с одиннадцатым приказом. Этим тараном разбиваем стену камеры. Идем по новым коридорам до лестницы, от нее проходим налево до крокодила. Идем далее налево до помещения обслуживания, где нам нужно будет встать на деревянную доску. Пока мы на ней стоим - будет открыт секретный проход.

Тара: Проходим через тайный проход, который ранее прикрывал водопад. В раздевалке говорим с Моисеем, который явно не отдает отчет своим действиям. Проходим в башню. Если охранник обратится к вам, то говорим, что мы особо важная персона. Поднимаемся по лестнице на трибуны. На самом верху находим торговца фруктами. Беседуем с ним, кроме всего прочего он поведает о том, что посол часто поедает фрукты. Покидаем трибуны, видим, как торговец относит фрукты в ложу для важных лиц. Возвращаемся в ложу, т.е. спускаемся по башне вниз, проходим через раздевалку, потайной проход, пересекаем мост, идем в помещение с четырьмя дверьми, оттуда до подъемника, на нем поднимаемся на кухню, откуда следуем в тронный зал и в ложу. Берем фрукты и поднос.

Возвращаемся обратно в тронный зал. Обязательно крепим поднос к креплению на троне. Проделываем весь путь обратно, чтобы дойти до трибун. Теперь мы сможем взять из палатки торговца фруктами арбуз. Отдаем его Моисею, и хандру как рукой снимет.

Убеждаем тренера выпустить Моисея на поле. Поднимаемся на трибуны. На нижнем ярусе говорим с портным. Убеждаем его в том, что он не видит то, что происходит на самом деле на поле (2 команды и какие команды играют), и тогда он снимет очки и отдаст их нам. Поднимаемся на верхний ярус, где расположился торговец фруктами. Очки крепим к фигуре справа (обязательно к креплению на троне должен быть приделан поднос).

Вот в принципе и все. Осталось только выбрать различные варианты диалогов и оттого, что мы выберем, будет зависеть концовка игры.


Чтобы озарять светом других, нужно носить солнце в себе...
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Vestibulum nec ultrices diam, a feugiat lectus. Pellentesque eu sodales enim, nec consequat velit. Proin ullamcorper nibh nec malesuada iaculis. Donec pulvinar ipsum ac tellus ornare, quis vulputate lectus volutpat.